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#1 |
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Reg. seit: 25.06.2012
Beiträge: 4
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Hallo allerseits,
ich würde hier gerne ein wenig über eine Strategie reden, die man meist unter dem Begriff "Starvation" findet. Die Strategie ist, den Gegner auf eine Anzahl an Basen zu beschränken und ihn so ökonomisch verhungern (to starve) zu lassen. Ein wesentliches Mittel dafür ist das Verhindern weiterer Expansions des Gegners. Ich bin selber Goldspieler, was für mich als Gelegenheitsspieler und eher Streamschauer auch ganz passend ist. Daher sollten meine Ansichten nicht einfach geschluckt werden, sondern erstmal nachvoll- und dann einer Prüfung unterzogen werden und gegebenenfalls zurückgewiesen oder eingeschränkt werden. Aber machen wir uns erst einmal einen groben Überblick dieser Strategie als Zerg gegen Terran oder Portoss. Da ergeben sich ein paar zentrale Beobachtungen, die beachtet werden müssen und ein Ziele, das wir im Spiel verfolgen. Danach wollen wir Ideen sammeln, wie wir diese Punkte umsetzen können.
Jetzt zu den eigentlich interessanten Dingen: wie setze ich das oben erwähnte Ziel durch? Denn wenn es einfach wäre, würden wir diese Methode viel häufiger sehen. Ich möchte hier eindringlich sagen, dass nicht alles, was jetzt folgt, in jedem Spiel umgesetzt werden muss. Es soll eher als eine Ideensammlung betrachtet werden, die einem hilft diese Strategie erfolgreicher zu verfolgen.
Jetzt könnte man noch kurz auf die Geometrie der Maps eingehen, womit man eine erweiterte Strategie erhalten kann. Alle Liga/Turnier-relevanten maps, die ich kenn, zeichnen sich dadurch aus, dass sie einer Symmetrie unterlegen sind. Es gibt also eine Punktspiegelung oder Achsenspiegelung auf den Maps. Das führt nicht nur zu gerechteren Startbedingungen (von den Startpositionen mal abgesehen), sondern auch dazu, dass man meist eine natürliche Verteilung der Basen auf die Spieler hat (siehe zb Metropolis, Gegenbeispiel Daybreak: dort können die letzen beiden Basen in der Mitte nicht eindeutig einem Spieler zugeordnet werden und es ergeben sich ganz andere positionelle Folgen durch die entstehen Aufteilung der Karte (und daher sind diese beiden Basen auch so schwer zu halten!)). Wir könnten schon von der Strategie "Starvation" sprechen, wenn wir unsere natürlichen Basen alle nehmen können und dem Gegner mindestens eine verwehren. Aber diese Art des Spiels ist wohl eher was für Grandmaster Spieler, denn es erfordert von beiden Seiten enorme Präzision und endet höchstwahrscheinlich einfach davor durch einen Fehler. Ich denke, wir sollten uns daruf einigen, dass man von "Starvation" spricht, wenn der gegner auf höchstens 3 Basen gehalten wird und einer weitere Exe erst nehmen kann, wenn mindestens zwei Basen outmined sind. Denn ansonsten spührt der Gegner den Ressourcenmangel nicht und wir müssen erstmal 7 Deathballs abwehren, bevor er aufgibt (was ja nicht in unserem Interesse liegen kann). Sooo, wollen wir nun einmal Ideen sammeln, wie wir etwas in dieser Art besser umsetzen können. Also ist hier die Ideensammlung, die zur zeit Diskutiert wird:
Das sind so zwei Ideen, die mir eingefallen sind und etwa so stelle ich mir das vor, dass wir hier Ideen sammeln, wie wir auf verschiedenes reagieren bzw. etwas durchsetzen wollen. Dann sollten ein paar Leute das einfach mal ausprobieren: so wie mal zum Spass ja auch einfach mal Ling only spielt, weil es witzig ist, nicht weil wir überzeugt sind, dass es das beste ist. Und eventuell kommt ja auch was brauchbares heraus! Ich hoffe demnach auf feedback, um diesen Beitrag besser werden zu lassen. Wenn ihr zb. Ideen habt oder replays habt, die als Anschauungsmaterial dienen können, dann nur her damit! Viele Grüße, Learza Geändert von Learza (03.07.2012 um 12:41 Uhr). |
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| 02.07.2012, 23:05 | #2 |
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Gast
Beiträge: n/a
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Bei Texten dieses Ausmaßes verschwimmt mir immer alles...
![]() Was ein Punkt wär den du vlt überarbeiten solltest... WORUM GEHTS HIER EIGENTLICH??? STARVATION sagt ja nun nicht jeden was aber es kommt wahrscheinlich von "starving" Übersetzerprogramm aktiviert... das bedeutet "hungern" . NUR SO (!!!!) bin ich darauf gekommen worum es hier eigentlich geht. Das Aushungern des Gegners!! (ganz sicher bin ich mir aber noch immer nicht >_>) Das muss in den ersten 5 Zeilen klar gemacht werden sonst tu ICH mir deinen Text doch garnich weiter an. Wozu auch??? Nein. Du versteckst das ZIEL (worums eigentlich geht..das WICHTIGSTE) als Unterpunkt nach dem "die Strategie ist nicht auf jeder map gleich bzw....usw". Nach sowas wichtigem darf man doch nicht lange suchen! Trotzdem Danke!! Für die gemachten Gedanken und die Mühe das an uns heranzutragen. Es ist nur etwas anstrengend in dieser Form. Oha! Da hat sich ja einiges getan! Damit ist meine Kritik natürlich outdated. Klasse gemacht! ![]() Geändert von Griever (07.07.2012 um 17:59 Uhr). |
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#3 |
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Reg. seit: 26.10.2010
Beiträge: 222
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Zum aushungern des gegners zählt als zerg vs x das man eine exe mehr hat sonst geht das nicht so nun stellen wir uns die situation im ZvZ vor Wieso geht dies nicht.
Zerg A hat 3 Basen (16+3+3)x3=66Drohnen Zerg B hat 4 Basen (16+3+3)x4=88Drohnen Folgende situation spiel minute 16: erste base is Leer gemined, Derg A Holt sich eine 4te und zerg B braucht volgedessen eine 5te. Zerg B wird bei gleichen micro macro skill allerdings seine 4Te halten und zerg A Wird auf einen 12+ höheren count in infestoren treffen. Das sind die 22 suply die seine 4te das spiel über Gekostet haben. Zerg A muss also mineralien in die Devensive stecken wodurch der Aktive spieler B sich eine exe holen kann ... Deshalb gibt es das sogennante aushungern im ZvZ nicht. Deine anspielung auf MMM mit Roach contern und dabei 2 exen mehr halten. Ein Terra im Dia level hat schon mal 2 basen im early. Der zerg holt sich demzufolge 3. Nun sagst du soll der zerg aber 4 haben die er mit roaches gegen dual drops verteidigt während an der front der push kommt. Das schafft kein gold spieler. Er verhungert an den roaches. Banelinge sind gut gegen marines aber als teuerste counter einheit vs murouder nicht wirklich mit roaches suportbar, da spielt sich roach hydra infestor ODER infestor ling into broods effizienter, bei dem build man sich die 4te auch holen kann. das mit den banelingen ist eine nette idee in der minneral line " aber welcher terra baut keine turrets in die minneral line :3 bei seiner 3ten oder 4ten ? :3 auf eingegrabene units kann man nicht bauen ".Das geht in manchen aber nicht allen spielen. Und blockiert 3 suply + 150gas. Zu deinen 50 larven + den resourcen :o die will ich haben *-* dazu brauchts ein late late game und der army tausch war anscheinend nicht so gut für den zerg oder terra das der zerg soviele larven bunkern kann " oder soviele macro hatches hat.Der Creap spread ist wirklichw as nettes zumal gg terra jedoch bei einem helion opener wo der terra keinen schaden machen kann denied er deinen creep mit hold posi vor deiner choke. Das andere ist manche bauen dann einen raven o.o und das ding is übel ... ![]() Wenn man es aber schafft und dabei gutes perfectes macro hat UND seine army nicht in 5000 roaches steckt wen der terra mit banshee marines angurckt und mit stim deine roaches wegballert dann hast du echt GUT gespielt.Da fgragt man sich dan aber, Wieso dauerte das solange :3 Der tech zur queen um naturals zu blocken mit creeptumoren ? Das hat TLO eine zeit lang gemacht kostet aber leider mehr als es bringt den ein burrowd ling + einem creepspreadenden overlord entsprechen 125 mineralien. selber zeitaufwand für den terra und kostet dem zerg Kein Gas für einen tech den er nicht wirklich nutzen wird. Speed + rucksack is sehr sehr teuer für nen scan :X (270minzen)Das aushungern gegen Protos stellt in höheren ligen eine gute strategie da wen man als zerg das early und mid gut übersteht allerdings ab dem spätem midgame hat der protos die mittel zu banken zu turteln um sich seine exen zu holen. Desweiteren wird es für einen wie du als beispiel nennst Broze bis platin spieler schwer sein einen 4basen Toss der mit 16 gates überal seine drops warp ins setzt. Und wen der zerg mit roaches den toss auf 2base halten will auf 3base spielt er einen all in der abbreist sobald er die 4te oder 5te nimmt. Kein gold platin oder dia zerg hat das Stephano Build perfekt drauf. Also ist der hive techt fast pflicht im macro game und wenn die 200Pop voll sind MUSS der zerg angreifen. eine hatch kann nur 28 larven halten soviel ich weis "Gg terra wie gesagt endet es im Z v Mech im base trade da kein inteligenter terra sich der broodlord army in den weg stellt. Das aushungern ist ein spiel stiel der dan eingeschlagen wird wen man ein gutes mid game und eine bessere eco hat. Ansonsten wird das "abtauschen" zum "overcomitten". Zerg ist eine reaktionäre ".." rasse, du kannst als zerg kein spiel beginnen und im v orraus sagen ich hunger den aus. Stell dir vor ein protos macht das " ich hatte 2 mal die ehre.. Und das warp in eines 5base toss is verherend O.O oder ein terra der shakuras plato mit PFs zupflastert .. o.O da spiel ich lieber gg mech oder mmm und versuch meinen Z deathball aufzubauen indem ich die angreifenden wellen schlage und weiter exe :3Wenn eine rasse perfekt gespielt wird ist sie unschlagbar. Aber super ideen nur wen man sich VORNIMMT die alle umzusetzen, macht man andere fehler das verhindern weiterer exen der tech nur um das verhindern von exen zu erzeugen, verhindert manchmal auch den tech die gegnerrische 2base all in strategie zu halten. Zerg is schon gut aber auch anfällig ![]() Mfg Einst Geändert von Einst (03.07.2012 um 01:47 Uhr). |
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#4 |
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Reg. seit: 25.06.2012
Beiträge: 4
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@Griever: sry, die erste Version des Textes war wirklich nicht sehr leserfreundlich. Ich hoffe, das dies nun besser ist!
@Einst: danke für den langen post! Im ZvT, ZvP braucht der zerg mMn immer eine Basis mehr, oder er ist in seinem build auf das zufügen von Schaden angewiesen (zb.ein allin). Ich habe sogut wie nie ein Spiel gesehen oder gespielt, in dem die Basenzahl gleich war, das Spiel noch nicht ins ultra-lategame fortgeschritten war, kein allin des zerg geplant war und der zerg gewonnen hat. Bitte korrigiert mich, wenn dies dem realen spielgeschehen widerspricht. zum ZvZ und Starvation: ähnliche Gedanken hatte ich mir auch gemacht. da kam einfach nichts wirklich gescheites zustande. zu dem MMM Beispiel: ich hatte das auf untere und mittlere Ligen beschränkt, womit ich die Ligen bis (eventuell einschließlich) Platin meine. Ich habe dort bisher die Erfahrung gemacht, dass Terraner häufig eine Strategie nutzen (wie MMM Bälle) und sich Krampfhaft versuchen daran festzuhalten. Ich steige mit dem Beitrag quasi in das Spiel ein, wenn wir den ersten oder die ersten beinden pushs überstanden haben und uns z.B. daran machen die 4. zu nehmen, während der Terran die 3. nimmt. Wir sind dann in der Position, in der wir uns "schlechtes" Tauschen der Armeen leisten können und so den Gegner eventeull in den Glauben wiegen, dass er nur noch einen Bioball losschicken muss, um uns zu vernichten. Währenddessen wird seine main und natural gerade outmined und er verliert das spiel. Einerseits will ich, dass mein Gegner später realisiert, dass er einen strategischen Fehler gemacht hat und andererseits sind für viele Zergs in unteren Ligen roaches klasse, da sie "einfach mit a-move reingeschickt werden können", wir uns also während des Kampfes weiter um unser makro kümmern können, so dass die neue Roacharmee schon fast bereit steht, wenn die aktuelle abgetauscht ist. ich stelle daran nicht den Anspruch optimiert zu sein, aber ich habe mich gefragt, ob es bis zu einer gewissen Kompetenz des Gegners nicht ausreicht und leichter realisierbar ist. und das mit den Bainlingen in eine Mineralline vergraben und auf arbeiter warten wurde im ZvT in dieser WCS von irgendeinem in Europa gemacht: 4 Banes gegen gute 10, 6 hätten wohl eher alle 16 worker abgeräumt. häufig sind die worker vor der detection da, und wenner nichtjsut auf einen Bane bauen will, gibts gegrillte worker (also nicht genau in der Mitte der Mineralline verbuddeln, da ein tower meist genau in die Mitte gesetzt wird). zu den 50+ Larven: das war einfach übertrieben, da hast du recht, da hört sich schon eher wie ein a-move-win an. ich hab da erstmal die Zahlen rausgenommen, damit das etwas stimmiger ist. event. sind sowas wie 30 Larven realistischer (4Base + Makrohatch nach inject) zum raven: ich finde das teil unglaublich stark, sehe es aber fast nie. dafür scheinen die Terras häufig kein problem damit zu haben für einen push 5 mal zu scannen, nur um creeptumore zu killn. und wenn ein terraner das macht anstatt einen raven zu abuen, ist harter creepspread einfach gold wert. zu TLO: kannst du den Zeitpunkt schätzen, in dem er das probiert hat? dann könnte ich nach replays suchen. zu 200 supply: Ich denke nicht, dass ein zerg wirklich bei 200 Supply verpflichtet ist, anzugreifen, wir wollen Armeen tauschen, das stimmt, aber das heißt nicht, dass wir uns auf etwas waghalsiges einlassen müssen. Er kann bsw. genausogut abwarten, 2 weitere Basen nehmen (für schelchte zeiten) und spine-/sporecrawler hinzufügen, um eventuelle Drops abzuschwächen. Was die Lategame Armee angeht, bin ich mir auch noch nicht schlüssig, ob broodlords wirklich das perkefte sind, da sie extrem langsam sind. Bitte jetzt nicht falsch verstehen, ich würde den Broodlord tech immer holen, aber ich glaube dass Ultras für unsere Ziele oft besser geeignet sind. Broodlords eher in geringen Mengen oder bei Bedarf. Das hängt aber wohl sehr davon ab, was der Gegner so baut, auf welcher map man spielt und so weiter. Learza |
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#5 |
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Reg. seit: 26.10.2010
Beiträge: 222
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ca vor 2-3 monaten das war zu den zeitpounkt als er anfing hydras gegen protos zu spielen und anfing hydra drop gg colosi zu spielen.
Naja ne weitere Hatch bringt dir mehr larven ja aber bei 200 pop muss der zerg tauschen das is so da zerg eine "reaktionäre rasse ist" und ein zerg zwar 200 pop bei den nötigen mineralien nachbauen könnte jedoch zur bauzeit der jeweiligen unit der laufweg hinzukommt. Deshalb baut man ja den spine wall gg toss wen man broodies spielt. Ich hab ein Rpelay eines ZvZ`s wo 31 minuten jeder der beiden zerg nur eine saturierte base hatte. Zerg a Spielte 14p 18hatch - bane into +1 mutas snipte damit den tech des zerg B + main. Zerg B spielte hatch first mit devensiven 3spines save banes mit roach tech. Zerg a störte dessen dronen build mit den lingen und banes drohnte auf und beide waren bis min 12 ca gleich auf mit den dronen. Zerg B dronte ergibig hoch während zerg A seinen tech nahm beim muta pop snipten die mutas 14 dronen von 56 und lair + pool + 2 queens. Zerg B counterte mit einen mass roach 2-1 go. Zerg A defte den verlohr dabei seine natural. Beide also wieder onebase. das ging 5 weitere minuten. Zerg a Nahm die 3te als 2te und die 2te als macro hatch +gas baute roach hydra im 2-1 verhältnis und geht auf infestoren. Zerg B nimmt main 3te und baut ne 4te droned hoch und verliert bei minute 31 jeden fight trotz 3-3 roach hydra weil Zerg A 13 infestoren mit max energie + roach hydra 2-2 hatte. Die Main von Zerg A war zu hälfte abgemined deshalb war die 2te die macro hatch zum drone slide gut. IN der zeit schaffte zerg B es aber auf 64 dronen nur 160 suply vs 140 wo 52 suply dronen waren sieht doof aus "Wieso ich das sag ist in dem Replay sah man das Timings wenn man sie kennt nach 2K zerg wins im zvz entscheidender sind mit dem positioning als wen man versucht verzweifelt von 21dronen nach minute 14 (beide) die davor auf 54 und 56 waren (was ein drone verlusst xD) auf 60+ zu kommen die eigentlichen timings verliert. Das was ich damit sagen will ist das aushungern (sagen wir es doch deutsch, wir sind schlieslich auf nem deutschen forum) nur funktioniert wen dein early und mid gut war. Spiuelst du zu Gierig tötet dich die gier wen der gegner nen push aufgebaut hat den du nicht gescoutet hast da er +1 +1 techt rw setzt lair geht und mit 4 roaches 2 banes campt. Was der jedoch als larven ansammelt um zu nem zeitpunkt zu pushen (seis ein all in) stirbst du wegen dem larven count. zum replay es war auf condemt ridge. Verrückte map ![]() und zu den Ultras, Sie sind schneller ja, sie sind aber nur ein hard counter zu void rays. Ein ultra macht nicht soviel schaden wie ein broodlord. Und beim broodlord geht es an der front nicht um den schaden, sondern um die Tank funktion. (brüttlinge fressen soviel schaden bei A-move *-* und da noch infestors + its *-* uhhh *-*) Und zum "wir brauchen creep" ich spiel gern muta bane ling gg terra, wegen den drops wegen den muroudern den tanks. Und da ist der creep Nice ! jedoch in masen. Wieso ? stell dir shakuras vor Zerg a rechts oben, Terra B links oben, Zerg a creept bis zur mitte (xel tower) und harrast mit den mutas. der minnimale spielraum vom tower bis zur terra base reicht noch aus um banes zu borrown, und mit den mutas die marines zu locken. Ist da Creep wird gescant. Geändert von Einst (03.07.2012 um 15:48 Uhr). |
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#6 |
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Reg. seit: 14.12.2011
Beiträge: 32
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was du hier versuchst zu beschreiben ist ganz einfach starcraft im eigtl sinne
.. ähm du führst ALLES auf... starvation ... also versuchen die economy des gegners zu schwächen... damit er im endeffekt schlechter dasteht als man selbst... dazu gehört .. natürlich auch die army des gegners beschäftigt halten... 2.3.4. blockieren... worker killen... das ist eigtl keine strategie im eigtl sinne .. sondern grundvorraussetzung .. die economy des gegners zu schwächen X_Xdeswegen ist dein text auch so lang... du versucht eigtl nen zerg strategy-guide zu schreiben.. scheint zumindest so... Geändert von powder (07.07.2012 um 12:27 Uhr). |
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#7 |
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Reg. seit: 26.10.2010
Beiträge: 222
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Naja aushungern ist nicht gleich nur worker killen
" er beschreibt wen dan einen guide der auf 3+ exe rausläuft also immer auf 20+ minuten ![]() Um nur ne eco schwächen zu wollen reicht jan bane bust :3 Oder n bane drop :3 dazu muss man keine 4-5 exen haben " Was er beschreibt ist das aushungern in dem sinne eine strategie zu spielen inder du immer und immer wieder die arme crusht die kommt und ext und seine exe verhinderst.Also er meint er ext so das er nur soviel arme baut um die des gegners zu kontern. (das obwohl zerg keinen hardcounter hat so wie terra oder toss) :X |
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#8 |
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Reg. seit: 25.06.2012
Beiträge: 4
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ja, die Allgemeinheit des Themas wurde mir immer bewuster, seit ich das hier eröffnet habe und ich verstehe immer mehr, warum das bei mir gerne mal schiefgeht.
Aber es gibt doch vieles, was der "guide" nicht behandelt, zb. openings (mir ist es recht egal, ob man einfach durch besseres makro oder einen 8-pool oder was auch immer dahin kommt), Armeezusammenstellung, makro-organisation, hotkeybelegung, counter, mapspezifische details,.... Auch sind viele von den aufgeführen Dingen auf einen speziellen Zweck beschränkt, obwohl sie allgemeiner einsetzbar sind. Bsw. Drops wurden oben aufgeführt, um zu versuchen, die gegnerische Armee zu deplatzieren. Damit ist nicht ein 100 Supply roach/ling drop in die Exe bei 13 min gemeint. Ich halte das nicht für ein Basisstrategie, die jedem Spiel zugrunde liegen muss. Sonst würde es weniger all-ins geben. Denn aus Eigeninitiative (also nicht notgedrungen) einen all-in zu spielen widerspricht dem Grundgedanken dieser Strategie) Naja, nachdem ich jetzt versucht habe, besser zu ebschreiben, was dieses Thema nicht will, versuche ich den Sinn dieses Ganzen auf den Punkt zu bringen: Ich will (auch für nicht ganz blutige Anfänger verständlich) beschreiben, worum es bei dieser Strategie geht und Ideen sammeln/diskutieren, die bei der durchführung behilflich sein könnten. Angestoßen wurde das ganze davon, dass ich bei meinen eigenene Spielen, spielen von bekannten und in streams (eher bei den ersten runden von Turnieren) sehe, dass Zergspieler, die früh in Vorteil gekommen sind, versuchen das Spiel durch einen push zu beenden. Dabei geht natürlich der ein oder andere push in die Hose und einige so arg, das der zerg den Konter nicht halten kann. Dabei wäre abwarten und die sache aussitzen ausreichend gewesen. Daher wollte ich mit anderen Spielern ein bischen darüber diskutieren, wie man das gescheit machen kann, worauf man achten muss und was ihr so für ideen habt. Und deine Reduktion auf das zufügen von eco-damage ist irreführend und falsch: Wenn wir in einem Spiel so richitg viele SCVs erwischt haben (aus einer ausgeglichenen Situation), dann werden wir höchstwahrschein mit einem push fortsetzen (oder exen, wenn wir noch keine 3 mining bases haben), bevor unser gegner sich wieder davon erhohlt hat. Dadurch versuchen wir unseren Vorteil zu erhalten. Dadurch ergiebt sich ein Fenster von sagen wir mal 7 Minuten (willkürlich festgesetzt) nach dem Eco-damage, in dem wir einen Vorteil haben. Wenn wir auf Starvation setzen, dann ist unser (erstes) Fenster zu Begin des Spieles festgelegt: die Main ist nach etwa 15-20 minuten outmined (irgendwas um den Dreh, je nach mules, Satuation) und das soll der Zeitpunkt sein, in dem dann da 20 Arbeiter stehen und keinen Platz zum Arbeiten haben, weil keine Basis dafür zur verfügung steht. das Fenster schließt sich, wenn es dem Gegner gelingt eine weitere Basis zu nehmen und wieder normal Ressourcen sammeln zu können. Für jede weitere Basis kommt ein weiteres Fenster hinzu. ich hoffe damit noch etwas klarheit einbringen zu können. Geändert von Learza (12.07.2012 um 12:50 Uhr). |
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#9 |
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Reg. seit: 19.05.2012
Beiträge: 6
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es gibt meiner Meinung nach zwei Arten von "Starvation":
Einerseits ist es möglich den Gegner daran zu hindern, neue Basen zu nehmen. Dann hat er viele Arbeiter, aber kann sie nicht nutzen und geht pleite Die andere Alternative dazu ist es, den Gegner die Basen nehmen zu lassen (besonders wenn man sie nicht verhindern kann), aber die Arbeiter zu töten. Gegen Terraner ist das weniger effektiv, aber lohnt sich immer noch. Wenn man den Gegner daran hindern möchte zu expandieren, sollte man sich auf folgende Punkte konzentrieren: a) die Armee des Gegners klein halten. Wenn er glaubt seine Armee ist zu klein, wird er sich wahrscheinlich auch nicht trauen zu expandieren. Dazu kann man einerseits die Armee tatsächlich töten, andererseits ist es auch häufig ausreichend, die Aktivitäten des Gegners auf der Karte auszulöschen. Mit gutem Overlord spread kann man z.B. jeden einzelnen Medivac-Drop mit Mutalisken (oder Infestor/Ling/Queen) praktisch verlustlos ausschalten. Gelingt das gleich mehrfach, neigt der Gegner dazu, sich einzumauern auf den vorhandenen Basen und erst wieder mit einer maximalen Armee auszubrechen. Bei Protoss hilft es, alle Observer zu töten. Weiterhin kann auch guter Mutalisk harass dazu führen, dass der Gegner sich nicht traut zu expandieren. b) Den Gegner im Unklaren darüber lassen, wie viele Basen man selbst hat. Wenn der Gegner glaubt, auf derselben Zahl an Basen zu sein, wird er viel wahrscheinlich versuchen, das Spiel ohne weiteres Expandieren zu beenden. c) das eigentliche Expandieren verhindern. Eingegrabene Linge sind unglaublich effektiv, besonders wenn sie ein Command Center für zwei Minuten am Landen hindern, und deine Armee dann doch noch eintrifft bevor es eine Planetary Fortress wird. Creep mag mehr Stil haben, braucht aber auch wesentlich mehr APM und ist je nachdem meistens nur genauso oder weniger effektiv wie ein eingegrabener Ling (ein Terraner wird sofort den Creep räumen gehen wenn er expandieren will, während bei einem eingegrabenen Ling nicht sofort ein Scan gesetzt wird, sondern erst das Command Center rüber floated, dann irgendwann bemerkt dass es nicht landen kann, dann die Einheiten kommen und dann der Scan). Daher ist ein eingegrabener Ling normalerweise auch zuverlässiger wenn es darum geht zu schauen ob der Gegner wirklich expandiert. Sobald der Gegner erst einmal eine Basis etabliert hat, sollte man sich entscheiden, ob man lieber die Basis tötet oder dem Gegner diese eine Basis noch lässt weil sie unangreifbar ist, und dafür aber keine weitere Basis gibt. Zum Basis töten: Massig Einheiten während der Gegner sonst wo auf der Map rumgurkt ist fast immer eine gute Wahl. Wenn man weit vorne liegt können es ruhig auch Banelinge sein oder ein großer Stack Mutas, ansonsten wenn es kein Planetary ist ein Haufen Linge (wenn der Gegner grade sonst wo beschäftigt ist, sonst lifted er einfach), Infested Terrans oder Ultralisken (oder Roaches im ZvP, gegen schlechtere Gegner reicht meistens an mehreren Fronten angreifen und ein Stack Roaches focused dann den Nexus). Brood Lords sind zwar verlockend, aber so unglaublich langsam (und ihr Schaden hält sich auch in Grenzen im Vergleich zum Repair von Terranern), dass sie leider nicht so viel gegen eine Basis taugen wie man hoffte. Besonders da der Gegner zwei neue Basen hat bis die BL mal ankommen... . Mit Brood Lords lieber die gegnerische Armee platt machen und mit dem Reinforcement dann die Basis überrennen. Manchmal muss man natürlich mit den BL die letzte mining Base vom Gegner bedrohen um zur Armee zu kommen, aber eigentlich ist es immer besser, damit die Armee zu töten. Wenn man sich für die andere Art an Starvation entscheidet (Arbeiter töten) helfen Mutalisken, Banelinge (auch in Drops), Ling runbys, Infestor runbys/drops und Brood Lord harass weiter (zumindest gegen Protoss und wenn der Gegner noch kein Stargate hat ist es einfach, einen Brood Lord über dem Abgrund hinter der gegnerischen Mineral line zu morphen und alles mining zu denien. Solange der Gegner keine Flugeinheiten bauen kann läuft da nix mehr, und sehr viele Basen haben irgendeinen Abgrund hinten dran über dem man sich verstecken kann). Gegen Terraner ist diese Strategie nicht ganz so effektiv wegen Mules, tut denen aber ebenso weh. Generell gilt aber: Ein Gegner wird kaum kampflos untergehen. Dabei gibt es üblicherweise zwei Arten von Reaktionen: Einerseits werden Gegner versuchen durch Harassment/mehrere gleichzeitige Attacken den Nachteil auszugleichen. Hier ist wieder Overlord spread, Creep spread, map awareness usw von großer Bedeutung. Zwei erfolgreiche Drops, 50 Drohnen weniger, und der Gegner liegt wieder gut im Rennen. Dasselbe gilt für Dark Templar ("when behind, Dark shrine") und im ZvZ burrowed infestor harassment. Die andere mögliche Reaktion ist ein heftiger Angriff. Spätestens wenn dem Gegner die Ressourcen ausgehen wird er zum letzten Schlag ansetzen. Diesen sollte man überleben können. Dies bedeutet, sobald klar ist, dass man den Gegner erfolgreich am Expandieren hindern kann, lieber ein Dutzend Sicherheitsspinecrawler schmeißen. Sobald man halbwegs überlebt hat man gewonnen, da schadet mehr Verteidigung nie. Wenn man eine gemaxte Armee hat angreifen sobald möglich, in der Hoffnung dass man nach einem verlorenen Kampf noch Zeit hat neue Einheiten zu bauen bevor der Gegner vor der eigenen Basis steht, ansonsten lieber Rückzug und Einheiten sammeln und konzentrieren. Wenn der Gegner gar kein Einkommen hat kann man auch gerne einiges an Drohnen mit in die Schlacht ziehen wenn man Angst hat dass es knapp wird (außer gegen Kolosse/Storm natürlich) Alternativ bietet sich ein Basetrade an, der durch die geringe Zahl an gegnerischen Basen einfacher wird. Und da der Gegner es eilig hat (weil er kein Einkommen mehr hat) wird er weniger splitten/slowpushen/Creep eindämmen sondern versuchen, das Spiel zu beenden. Daher lassen sich hier auch alle Vorteile eines zu schnellen gegnerischen Pushes (man hat noch Creep für schnellere Angriffe/Flanken, der Gegner splittet nicht so gut, daher sind Fungals und Banelinge nochmals deutlich effektiver als sonst) nutzen um aus der Schlacht erfolgreich hervorzugehen. Also ob den langen Text irgendjemand lesen würde ![]() Geändert von Cirqueenflex (25.07.2012 um 17:19 Uhr). |
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Reg. seit: 29.03.2012
Ort: MV
Beiträge: 81
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@Cirqueenflex
schöner, hilfreicher beitrag um bases zu verhindern, nutze ich auch gern burrowed lings. creep ist aber auch nicht zu verachten, denke ich, weil der ja nochmal ne zeit braucht bis er weg ist und die exe gesetzt werden kann. ist der ling weg, kann die base sofort landen. die idee mit dem einen BL hinter der mineralline find ich gut ![]()
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"Das darfst du nicht essen - da ist ein Gen drin." - beste Weisheit meines Dozenten |
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Reg. seit: 25.06.2012
Beiträge: 4
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Wie Aerowen schon sagte: danke für den beitrag - ich werde davon wohl das eine oder andere oebn aufnehmen, aber das wird heute wohl nichts mehr.
für mich ist es hier besonders wichtig, dass sich auch spieler melden, die deutlich besser spielen als ich (was bei dir so einschätze), da ich selber noch an den spielerischen fähigkeiten arbeiten muss und auch bei replays nicht "wirklich verstehe", wie alle entscheidungen zustande kommen und wie diese zu bewerten sind. |
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